Préparation de l'OP MilSim: War Massilia Craft I (WMC I)

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Préparation de l'OP MilSim: War Massilia Craft I (WMC I)

Message  Admin le Ven 2 Oct - 0:52

MILSIM WAR CRAFT

Sommaire

I Avant propos
II Intro
III Composition du terrain
IV Composition des joueurs
V Composition du scénario
a) Ce qui fait la différence
b) Le rôle du quartier général
c) Comment ?
d) A quoi sert de délimiter les chemins
VI Principe du jeu
a) Comment fait on si un membre du groupe est OUT ?
b) Les atouts
• Gestion des renforts Soldat
• Gestion des renforts blindés
• Gestion des ravitaillements munitions
• Gestions des appuis aériens


Avant propos

Suite au fait que le terrain de St Pierre (13009 Marseille) nous offre la possibilité de réalisé un plateau de jeu à grande échelle, nous sommes en train de créer un mixe entre l'airsoft MilSim et le jeu de rôle sur plateau jeu de société wargame, je vous laisse découvrir en avant première les règles et la disposition du jeu en ébauche.

Intro:

La volonté de pimenté en adrénaline nos parties d'airsoft nous ont fait comprendre et analysé qu'une bonne journée, c'est de jouer sans se casser la tête avec des règles que l'on retient pas si elles sont trop compliqués, mais cependant pour pousser le vis assez loin dans le réalisme de nos parties avec des facteurs telles que la maladie, les bombardements, la gestion de renforts et de blindés nous avons dût incorporer le mot Gestion au plus au niveau. Une bonne partie gérer, donne du réel plaisir au joueur et de plus la partie et en continue sur l'ensemble de la journée.

Pour simplifier:

1. Scénario très simple : attaque et défense de territoire. Dés qu’un carré est conquit le mettre à la couleur de l’équipe par les drapeaux à hissés (juste à tourné le manche du bâton).
2. Gestion simplifier par quadrillage (comme une bataille naval). Ce qui permet sans aucune connaissance de se faire comprendre rapidement et sûrement par l'ensemble du staf organisateurs et joueurs.
3. Course d’orientation simplifier par carte quadriller et terrain quadriller pour recherche de cantines à munitions, à atouts. Cantine codée a désamorcé.
4. Gestion et coordination d’attaque, maladie, bombardement, renfort de blindé, appuis de blindé, renfort de soldat (joueurs)

Composition du terrain:

Un champs parsemé de trou d'obusier entouré de part et d'autre d'une route, une partie végétation appelé "Vietnam", deux grosse battisse pour le CQB et une tour de 25
Mètre de haut.

Composition des joueurs

2 Equipes divisées en sous groupe de 3 à 6.
Comportant un Opérateur radio dans chaque groupe en relation avec la tour de contrôle et un médecin.
2 Superviseurs établit dans un quartier général.

Composition du scénario

Attaque défense de territoire. Chaque équipe part d'une partie et d'autre du terrain pour se faire un face à face et gagné ainsi le plus de terrain sur l'autre, l’équipe ayant le plus de drapeau remporte la victoire.

a) Ce qui fait la différence:

_Mise en place d'un quartier général dans la tour de contrôle avec 2 superviseurs l'un pour chaque équipe.
_Chaque joueur et totalement neutre, tantôt il peut être avec une équipe, tantôt il peut être avec l'autre. C'est à la fois un jeu collectif et un jeu solitaire. Il dispose donc deux 2 brassards sur lui (en mode sans arbitre) ou ce sont les arbitres qui donnent les brassards suivant les renfort commandé par le QG.

b) Le rôle du quartier général?

Le rôle de chacun des 2 superviseurs étant de gérer les renforts d'équipements, vivres et munitions, renfort de "soldats" supplémentaires, de maladies et de raides aériens.
Et de gérer le déroulement avec des arbitres étalés sur le terrain.
Pour toutes les gestions les 2 superviseurs ont le choix suivant le nombre de joueur OUT ou des atouts dévoilés par les 2 équipes au fur et à mesure, de jouer le facteur hasard par un ou deux dés. Ces dés indiquent le nombre de personnes OUT. Par exemple : Si le superviseur de l’équipe concerné par un bombardement commande une attaque aérienne, il lance les dés et suivant le nombre, demande à l’équipe concerné de sortir le nombre de joueur OUT.
La réussite des missions dépend du fair play des joueur, des actions sur le terrain, de la relation par talkie entre l’équipe et le superviseur, mais aussi de l'adresse aux dés du superviseur!

c) Comment?

Depuis la tour de contrôle de 25 mètres nous avons une vue d'ensemble du terrain, nous avons donc disposé une table et sur cette table la carte détaillé du terrain agrandit en plan A3 et quadriller avec à l'horizontal une suite numéroté et à la vertical une suite alphabétisé. Bien évidement cette tour n'est pas à prendre par les équipes! Cependant les joueurs peuvent demandé en permanence la localisation de l'équipe adverse et de gérer une frappe aérienne groupée ou bien de se déplacer de telle point à un autre plutôt qu’un autre chemin car il n’y à personnes, prendre telle drapeau etc…!
Nous avons donné à chaque groupe une carte format A4 du terrain et quadriller avec à l'horizontal une suite numéroté et à la vertical une suite alphabétisé.
Sur le terrain "champs" nous avons mis des pieu espacé de 20 mètres chacun, de couleur rouge et avec une pancarte comportant une lettre ou numéro suivant la disposition du plan. Le reste du terrain étant plus largement quadrillé.
C’est pieu sont mis à la fois dans le terrain et sur le contour du terrain c'est à dire avant chacun des chemins. Nous vous rappelons que le champ comme le terrain comporte sur les quatre faces un chemin.

d) A quoi sert de délimiter les chemins?

La délimitation sert au joueur "Out" de sortir et de se mettre dans la zone neutre (sur le chemin) et d'être rediriger par un arbitre dans l'un ou l'autre des camps selon le besoin souhaité par les 2 équipes.

Principe du jeu?

En dehors du fait de conquérir le maximum de terrain chaque groupe se verra attribué des avantages et des missions. Chaque joueur commence avec 25 billes. Il n'y aucune réplique de soutien au commencement du jeu.
Au départ en dehors du fait de conquérir le maximum de terrain les joueurs auront la priorité d'aller chercher des munitions et atouts dans des cantines éparpillés sur le terrain et dont chaque équipe aura les points exacts mentionnés par talkie avec le QG d’où l’importance des renseignement et de la communication.

a) Comment fait on si un membre du groupe est OUT?

Le médecin lui fait un soin pendant 2 min. Le blessé peut rampé ou se déplacé à quatre patte jusqu'au médecin s’il est sous le feu de l'ennemi. Si le médecin doit tirer le soin est arrêté et il doit reprendre à 0.
Si le médecin est OUT les autres joueurs s’ils sont touchés sont OUT et ils sortent du jeu en se déplaçant jusqu'à l'un des chemins.
Configuration avec arbitres.
Le joueur se signal à l'arbitre le plus proche, l'arbitre demande par talkie ou le joueur doit revenir en jeu pour des renforts.
Configuration sans arbitres car manque de joueurs.
Si de part le jeu il n'y à pas d'arbitre: le joueur dispose de talkie ou attends un joueur s’il en n'a pas. Le joueur met sur la fréquence du QG et il demande ou il doit recommencer le jeu.

b) Les atouts:

Particularité:
Pour toutes les gestions les 2 opérateurs du QG ont le devoir de jeter les dés suivant le nombre de joueur OUT ou des atouts donnés par les joueurs tout au long de la partie.

1. Gestion des renforts soldats: Dés que un joueur est OUT il le signal au QG soit en direct via talkie soit via un arbitre. Ensuite il attend les directives de façons à retourner dans le jeu le plus rapidement possible à ce moment les superviseurs dirige le ou les joueur vers un point souhaité par une ou l’autre équipe, pour que cela soit aléatoire les superviseur jouerons la chance de part l’usage des dés.

2. Gestion des renforts blindés : Les renforts blindés sont purement fictif, cependant il protège en durée de vie les joueurs de l’équipe utilisant cette avantage. Cependant il doivent resté groupé en nombre minimum de trois et un nombre maximum de 1/3 des effectif de la même équipe, avec un seul mètre d’écart entre eux et dispersés en cercle. Ils ne peuvent que tiré et servent de soutient à d’autre joueurs. Ils ne peuvent prendre ni cantine, ni objet et ni drapeau. Cependant ils sont intouchable (ne meurt pas sous des billes de GBB et AEG). Ils se déplacent avec un manche de couleur verte ou blanc bien mis en évidence pour signaler à l’équipe adverse qu’ils sont dans un blindé. 2 Blindés se faisant face s’annulent. Une grenade, mine, obusié ou lance grenade met OUT le blindé.

3. Gestion des ravitaillements munitions : Des munitions sont à aller chercher sur l’ensemble du terrain (billes, cleamore, grenade, m249…) et peuvent être aussi amené par un joueurs entrant. Certaine caisse sont codés, d’autre piégé et d’autre non. En l’absence de caisses suffisante des enveloppes peuvent contenir les avantages ou inconvénient cependant chaque enveloppe comportera seulement un numéro. A vous de demandé ce que c’est au superviseur !!

4. Gestion des appuis aériens

Vous disposé d’appuis aérien seulement si vous avez des atouts appuis aérien, à vous joueur de les utilisés avec stratège.

Gestion des appuis aériens armes bactériologiques: Le bombardement fonctionne sur quatre case du plan quadrillé et touche l'intérieur du bâtiment. Le bombardement n'est pas signalé à l'équipe adverse. Attention les joueurs se trouvant dans se périmètre ne meurt pas tous de suite, le QG leur dira de se mettre OUT!

Gestion des appuis aériens armes nucléaires: Le bombardement fonctionne sur de une à 6 cases groupé, du plan quadrillé et touche aussi l'intérieur des bâtiments (un bâtiment vos deux cases). Le bombardement n’est pas signalé.

Gestion des appuis aériens arme normal: Le bombardement fonctionne sur de une à 6
cases du plan quadrillé et ne touche pas l'intérieur du bâtiment. Le bombardement est signalé 10 seconde seulement avant de façon à l'équipe adverse n'ayant pas demandé se bombardement de se mettre à l'abri. Attention dans le champs il n'y à pas d'abris!

Gestion des épidémies de maladies: la gestion des épidémies est aléatoire et uniquement établit en QG suivant l'évolution du jeu. Cependant dans des balises cette atouts pourra être un avantage pour l'équipe qui les trouvera et ils pourrons les utilisés contre leur ennemis.

Bonne partie et à dimanche ! héhé !
Salutation.
affraid
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Re: Préparation de l'OP MilSim: War Massilia Craft I (WMC I)

Message  Jonh le Mar 6 Oct - 15:35

Sa ma l'air ENORME

J'suis assé préssé de voire sa Smile

Jonh

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Oui

Message  Admin le Jeu 8 Oct - 23:21

Mais fraudais encore le simplifiait et faire une version sans organisateur aussi! Via des enveloppe disposé en amont sur le terrain et avec des atouts à l'intérieur.
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