Préparation de l'OP prévut début 2009

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Préparation de l'OP prévut début 2009

Message  killerman le Dim 23 Nov - 0:12

Accrocher vous, amateur de War game vos suggestions sont les bien venus, nous pourrons si c'est trop complexe modifier les règles d'ici le 1er décembre. date du 21 décembre retenu avec les GSA.

Opération Le Thi I : Offensive du Rhin.

Scénario by Killerman for CSA 13.

Encerclement nord de la Ruhr 22 – 28 mai 1945

Ce scénario vous demandera une réelle approche tactique et il ne suffira pas de foncer tête baissé pour remporter la victoire !
Voici les horaires de la journée, le détail du background, vous trouverez aussi à la suite les objectifs, le règlement concernant le véhicule, le système de médecin et la carte topo. Ce scénario est conçu pour un effectif de 60 à 80 joueurs, au terme des 80 à 100 joueurs les inscriptions seront donc stoppées. Nous accueillerons pour cette partie « open » une vingtaine de nouveau joueurs que nous ne connaissons pas encore et dont pour certains ce sera le baptême du feu, je vous prierez donc de leur réserver un accueil chaleureux et indulgent. Peu importe la faction victorieuse de cette OP, le principal étant de passer une agréable journée en bonne compagnie et de prendre plaisir à partager une belle partie d'airsoft dans l'ambiance conviviale coutumière de nos parties.
Je me permet de rappeler que pour participer à nos parties, il faut avoir plus de 18 ans et que seul les mineur accompagné signant l’autorisation de délégation de responsabilité et respectant les consignes de sécurité pourront jouer, se conformer aux consignes détaillées sur place, apporter un brassard bleu et rouge, un chiffon blanc et respecter nos maximums de puissance pour les répliques.

Scénario 3 équipes : Allemagne, Etats-Unis, Britanique.

Horaires :

RDV : 9H15 sur place

10 H : brieffing général

10H15 : placement des groupes pour 1er objectif

10H30 : 1er objectif.

12 H : pause déjeuner

13 H : brieffing2ème objectif

13H15 : placements des groupes

13H30 : 2ème Objectif

16H30/17 H : Fin du scénario.





Background :

Rhin mai 45

La seconde armée Britannique et la neuvième armée US ayant traversé le rhin, exécutent une manoeuvre d'encerclement du Groupe B De l'Armée allemande, comprenant la 5e Panzer, commandée par le Gal Harpe.

L'objectif est bien de cadenasser le Nord de la Rhur (fleuve) afin de réduire la poche progressivement. La première Armée US effectuant la même manoeuvre au Sud.

Les unités allemandes doivent à tout prix éviter cet encerclement.

Il semble qu'un véhicule blindé serait déjà sur place, son acquisition pourrait être un atout déterminant.



Carte Topographique en annexe.



Objectif 1 (partie de chauffe):

Les unités de la 5e Panzer doivent atteindre le col de Tar Haez ou se trouve le poste de communication, mais pour cela elles devront prendre possession des points Alpha et Béta symbolisé par un CD suspendu à un arbre. Un impact sur le CD représente la prise du point.

Les unités Britanique et US doivent défendre l'accès du col de Tar Haez en protégeant les points Alpha et Béta pendant 90 minutes !

Le vainqueur de cet objectif aura sécurisé son périmètre d'insertion, cela se traduira par le fait que la faction victorieuse pourra choisir son point d'insertion pour le deuxième objectif !

Pas de localisation d'impact ! Chaque joueur à droit à un respawn, une fois touché il se déplace avec son chiffon blanc sur la tête jusqu'au joueur allié le plus proche et revient en jeu !

Objectif 2 :

L'équipe victorieuse de l'objectif précédent pourra donc choisir son point d'insertion. A ce propos voici quelques indications sur ces derniers :

Une drapeau doit être hissé et visible sur chacune des villes représenté sur le terrain par des cantine semi-enterré quant le joueur allié remporte la bataille lors de la prise de la ville ou qu’il arrive premier sur les lieu. Mais attention il doit la rendre si plus aucune de ses unités n'est présente ou si les forces de l'axe ont repris le contrôle de la ville.

Conditions de victoire :

L'équipe victorieuse sera la première à avoir cumulée 90 minutes de prise de ville. (en tenant la chaîne de ses cinq de ses sept villes et après avoir hissé tous leur drapeau. Il va de soi que dès qu'une ville est perdu (drapeau baissé par une unité adverse) l'arbitre stoppera le chrono de l'équipe concerné.

Règles spéciales :

Les alliés doivent occuper 3 des 5 villes (Duisburg, Essen, Haltern, Dorsten & Bottrop) lors du gain de leur 5e drapeau. Leur victoire est reportée à la fin de 90 min durant lequel ils satisfont à cette condition.



Vous l'aurez bien compris il ne suffira pas seulement d'être le premier à prendre les villes pour remporter la partie. Il faudra aussi empêcher l'équipe adverse de maintenir les siens pour lui stopper son chrono. Cela devrait donner lieu à de multiples déploiements croisés de troupes et la défense de ses relais sera essentielle ! Sans compter le contrôle du véhicule blindé qui peut être un élément déterminant à la défense ou à l'attaque des points relais !

Si aucune équipe ne parvient à cumuler les 90 minutes au terme des 3 heures de jeu, la partie sera alors stoppée et le chrono le plus important l'emportera !

En bonus un objectif spécifique secret par faction qui peut rapporter de précieuses minutes au chrono général !

Il y aura un total un arbitres par équipe si tous le monde joue ou 2 arbitres si ses l’organisations reliés par radio dont un à proximité des allemands avec les chronos en main pour identifier l'état des relais.
Le propriétaire sera lors de cet objectif le pilote du véhicule blindé (4x4) ou autre aux ordres du copilote à bord.

Règlement concernant le véhicule blindé (4x4) :

Le véhicule et ses occupants sont intouchables.(sauf si le propriétaire accepte que l’on puisse jeter une grenade à l’intérieur !) Ils pourront faire feu sur leurs adversaires, une fois à l'arrêt, mais ces derniers ne devront en aucun cas riposter en direction du véhicule.
Lorsqu'un joueur prend possession du véhicule, il doit tout d'abord accroché son brassard de couleur à l'antenne à l'arrière du 4x4 (ce qui permet à l'équipe adverse de facilement distingué sous quel contrôle est le véhicule). Ensuite une fois à bord en copilote il pourra donner ses consignes au pilote déjà à bord (le propriétaire), les déplacements ne pourront se faire en dehors du tracé établi. Le copilote pour des raisons de sécurité ne devra pas excéder les 90 Kg !
Dès que le copilote à les deux pieds à terre hors du véhicules, il redevient vulnérable (penser à récupérer son brassard accrocher à l'antenne...). Le véhicule pourra servir de bouclier à d'autres unités et ou unité de transport. Seul les accès route et chemin sont autorisés.
Le seul moyen de neutraliser le véhicule est qu'une unité adverse arrive au contact physique de ce dernier lorsqu'il est à l'arrêt et seulement à cet instant précis ! Le copilote est alors considéré comme OUT, il descendra du véhicule, récupèrera son brassard à l'antenne et mettra son chiffon blanc sur la tête.
Si le véhicule est vide de copilote, il est à l'arrêt et disponible au premier joueur venu...

Règlement logistique Spécifique Killerman:

Concernant les différentes compagnies, chaque une d’entre elle aura un supérieur qui contrôlera la démarche et le bon déroulement du scénario (gestions de sa compagnie par talki), des objectifs à prendre, informera des ravitaillements, gérera les raide aériens, évitera les épidémie et maladie, gérera les renforts.
Pour la gestion des différents ravitaillements des dés sous le contrôle d’un arbitre maître du jeu servira à définir la quantité. Chaque supérieur défends son équipe et négocie avec le maître du jeu les points virtuelles afin d’obtenir l’aide souhaité.

Le maître du jeu peu négocié l’emplacement des axes alliés, des réserves, donner des informations et il donne aussi des pénalités (maladie, bombardement etc..), le maitre du jeu à le contrôle des 2 radio, afin de collecter des renseignements.

Chaque équipe commence avec 2000 points, les points servent uniquement à encadrer le déroulements de la partie et de la pimenté et non de dire j’ai le plus de points j’ai gagné !
Votre objectif réussir votre mission.
Un tableau en annexe donnera à titre provisoire le nombreux de points acquis sur les objectifs ou par les dés et donnera le barème de valeur pour les ravitaillements etc…



Respawn et médecin(remise en jeu) :

Pas de localisation d'impact. Le joueur touché signale clairement sa touche et met immédiatement son chiffon blanc sur le bras (pouvant de décaler de quelques mètres pour ne pas gêner l'action en cours) afin que le médecin vienne le soigner, à la 2ème touche il met immédiatement le bandeau sur la tête et rejoint l’hôpital. Pour revenir en jeu il n'y a que deux moyens :

1) un joueur viens à lui dés la 1ere touche et le rapatrie au point dit hôpital le plus proche leur appartenant (drapeau levé). Arrivé sur place le joueur touché revient en jeu au bout d'une minute (sans oublier de retirer son chiffon blanc !)

2) Le médecin intervient et met 3 min pour le soigner.

3) Si personne ne vient chercher le joueur touché, se dernier pourra par ses propres moyens au bout de 5 minutes, rapatrier le point relais de son équipe le plus proche (drapeau levé). Arrivé sur place le joueur touché revient en jeu au bout d'une minute (sans oublier de retirer son chiffon blanc !).

Si vous avez la moindre question sur le scénario, n'hésitez pas.

A daté de ce jour les inscriptions sont ouvertes sur ce même post. Il y a donc un maximum de 80 places (dont 15 réservées à la Panzer), pour former les deux factions de 40 unités. Chaque équipe pourra choisir sa faction entre le CSE et les Jahirs selon affinité.
Si vous poster au nom d'un groupe de personne (une team) soyez précis sur l'effectif, ne poster que lorsque vous êtes sûr de ce dernier, il serai dommage de priver des joueurs de cette journée à cause d'inscriptions bidons. Un maximum de 15 joueurs par équipe, pas une de plus...

J'aurais également besoin de cinq volontaires 3 pour arbitrer avec le contrôle des chronos et être vigilant sur l'activation des relais durant toute l'après midi. Photo et film seront aussi inclus dans leur contrat. Et 2 qui s’occuperons de la logistique et dirigerons en retrait les compagnies.

Pour les Panzers il est inutile de poster ici, il y aura un post plus tard.

Softairement votre.

Le président CSA: Killerman pirat
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